从历史原因上说明为什么PLUS TOKEN缘起于韩国

众所周知,韩国人在很多个电竞项目上都有碾压众生的实力,星际争霸1和2、英雄联盟和现在的守望先锋。这显然并非偶然,但背后的原因也比较复杂。

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1、韩国有世界上最好的网络

这里说的好是多方面的。在网速上,根据Akamai发布的互联网报告,韩国超出其他国家和地区一大截。在花费上,韩国的网络也是世界上最便宜的。对于一般家庭而言每个月只需要大约110人民币就可以享受百兆宽带。而韩国的网吧每小时也只需要6元人民币。这一方面要归功于韩国政府对于信息产业的成功规划和投入。也要归功于竞争激烈的市场。

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2、韩国有最支持电子竞技的政府

韩国政府对于游戏产业的投入不仅仅体现在网络等等基础投入上,而是一个广泛而深刻的整体系统。无论是内容的产出,还是对于消费的促进,打造出了一个良性循环的生态体系。电视台对于游戏节目的播出让人们对于游戏感兴趣,良好的网络、网吧让人们有条件去玩游戏、对于外挂、盗版等危害产业的问题专门去修订法律加以约束。而游戏相关的文化其实也是韩国竞技倚重“文娱和资讯”的一个体现罢了。游戏、影视、手机都是现代韩国的重要支柱产业。

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3、韩国人的娱乐活动的选择其实并不多

这一点和当代中国的情况有些类似。一方面亚洲人更偏向于内向,和喜欢酒吧和聚会的欧美人不同。另一方面亚洲人更倾向于去做“合群”的事情,如果流行某个衣服或者发型,可能韩国全国都会是一样的衣服和发型。所以英雄联盟或者守望先锋这样的游戏很容易成为一个人人都参与的活动。最后,韩国和中国一样,并不存在主机游戏对于PC游戏的冲击。因此最后的结果就是守望这样的PC游戏在韩国的传播非常快。

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4、韩国人的工作压力是非常大的

这也同样是亚洲国家的通病。欧美地区的文化强调重在参与和选择,去鼓励每一个人。但亚洲文化则是,从小开始学校就会给大家灌输非常明确的奋斗目标和人生理想,所有人都非常拼命努力的去成为第一。而来到电子竞技中,韩国人也一样拼命,大家会除了游戏什么也不做,把细节和数据分析到发指的地步,然后通过惨无人道的练习来做到最好。

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正是因为工作压力催生需求,政府扶持成就产业发展韩国人对“电脑游戏”这个字眼很反感,因为在他们眼中,电子竞技是个很严肃的行业。这个行业每年给韩国带来数十亿美元的经济收益,拥有大批收入丰厚的职业选手,他们的受欢迎程度丝毫不输给体育明星。韩国政府甚至设有专门负责游戏管理的部门。

如果你在韩国人面前提起“电脑游戏”,他们会顿时停下对话,放下手中的饮料,皱起鼻子,向你解释:“我们不叫‘电脑游戏’,我们称之为‘电子竞技’。”别笑,这不仅会使你更失礼,也说明了你完全不了解现在竞技运动的新趋势。 星际争霸在韩国来说更是疯狂,这项电子竞技的WCG冠军从未落入他国之手,星际甚至和围棋、足球在韩国并称为他们的国技,由此可见一斑。  韩国为电子竞技疯狂  半条命和魔兽等游戏在首尔已经从鲜为人知发展到如今有数百万人为之疯狂。电子竞技行业每年给韩国带来数十亿美元的经济收益,相当于10年前国际货币基金组织提供给一个国家的经济援助。

韩国有大批收入丰厚的职业选手和25000名在职人员。其中一名21岁的选手仅参加魔兽争霸比赛,每年就可以赚至少10万美元。年轻的职业选手们像明星一样受人崇拜,很多韩国人的信用卡上都印有著名职业游戏选手的头像。每次比赛,选手们都会在后台接受化妆师的精心打扮,主持人和台下的粉丝都在翘首以盼他们的出场。2004年星际争霸联赛决赛在韩国釜山进行,吸引了10万观众——远多于同年的英格兰足总杯决赛(7.1万人)和美国橄榄球超级杯大赛(6.8万人)的观赛人数。  韩国拥有95所中等专业学校,包括一所特别提供游戏工程学和相关课程的游戏专业学校。

韩国政府甚至设有专门负责游戏管理的部门。游戏行业管理办公室归文化体育和旅游部(MCST)管辖。办公室的公务员谈的都是与游戏相关的话题,墙上贴着一幅幅兽人和蛇发女妖(游戏人物)的壁纸。

电子竞技行业崛起

电子竞技从个人消遣发展成大众体育运动,电视转播起到关键作用。1998年亚洲金融危机后,韩国人都宁愿呆在家里,因为看电影、下餐馆都要花钱,而看电视不费钱。电视台认为游戏赛事非常适合在电视里转播。

首先,这类节目成本不高,设备方面只需几台电脑。第二,赛事不受天气影响,便于节目安排。第三,比赛时间约为10分钟一局,这样赞助商的广告就能在不影响比赛进行的前提下,较频繁地在电视中播出。而且,游戏画面炫目,吸引观众眼球——美艳的暗夜精灵一族,太空舰队在空中飞翔,虚拟足球比赛……  一开始,这类节目只安排在卡通频道的深夜时段播出。随着电子竞技在韩国越来越盛行,相关转播节目逐步占领黄金时段,而且各电视台间的竞争也越来越激烈。  电视台第一次播出游戏赛事后的五年里,韩国众多游戏联盟统一起来,形成一个专业的游戏协会,并制定出游戏行业规则。后来,很多家长反对孩子在游戏上浪费时间,因此由赞助商成立的校内游戏联盟应运而生。老师带领学生组成游戏队伍,刻苦训练,参加各种大奖赛。游戏行业也和学校合作,提供就业机会,例如年轻人可以进入职业游戏队伍,成为职业选手。他们也可以从事相关领域工作,比如游戏设计和销售。这样一来安抚了父母们的不满情绪,也让他们对游戏行业有了不同看法。

众所周知,电竞文化的兴起,诞生了两类的游戏参与者,一种是免费玩家,而另一种则是充值玩家,一些玩家为了在游戏里有更好的存在感,有更好的游戏体验,他们花费了自己的金钱在游戏平台里换成了另一种虚拟货币—-游戏币。

游戏币这种虚拟的网络世界的数字货币,实质是就是最早的数字货币。我们知道,数字货币分成两大种类,一种是电子法定货币(数字货币,电子货币)而另一个是虚拟货币(非法定数字货币)。在虚拟货币的种类里面,有分成了传统的虚拟货币(网络代币、网络游戏币、网络积分币)和加密数字货币(广义的通证)。同样,通证也分成了COIN和TOKEN(狭义的通证 )两类。

正是因为韩国的民众对于电竞文化的喜爱,在游戏里对于网路游戏币的习惯,使得加密数字货币来临之时,让他们变得更加易于接受和持有。故而,在韩国区块链数字货币的历史上出现了“泡菜溢价”的这个专属名词。即因为数字货币在韩国非常受欢迎,导致韩国民众热衷炒作虚拟货币,当地虚拟货币价格比海外市场高出一大截,被戏称为「泡菜溢价」(kimchi premium)。

泡菜,韩国的民族菜品,对泡菜上瘾是每一个韩国人的“胃上爱国”的体现。如今,吃泡菜长大的韩国人似乎有了新的上瘾对象——炒币。比特币就像传染病菌一样蔓延在城市的每个角落,也产生了具有韩国特色的“泡菜溢价”。

所谓泡菜溢价就是在韩国市场购买比特币等数字货币需要多支付的价款。

CrowdfundX CEO达伦•理斯(Darren Marble)表示,在韩国,加密货币的交易价格高于全球平均水平。”

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2017年年末,比特币和以太坊在全球市场上的价格分别超过19500美元和1500美元的时候,在韩国比特币和以太坊的价格超过了2.5万美元和2000美元,交易溢价高达30%。

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韩国央行警告:泡菜溢价可能卷入重来

这个世界上所有的溢价几乎都可以用四个字来解释——供不应求,泡菜溢价也不例外。

一方面韩国人空前的炒币热情推高了比特币的需求,根据韩国媒体今年3月份的统计,韩国炒币人数已经达到了股民群体的2/3。

另一方面,韩国实行严格的资本管制,韩国本地数字货币交易所内,交易者必须要有三个必要条件才能使用法定货币进行数字货币交易——手机、银行账户、以及验证。

在这种历史状况下,变诞生了一个新的行业—-搬砖工人。

2018年7月,韩国泡菜溢价再次出现,主要代币开始出现价格异动。一些代币的价格在全球市场平均价格水平的基础上涨了300%到600%。

比如,在交易所币安上,Ethos(BQX)7月28日的交易价格约为1.07美元,而在韩国的交易平台上,其交易价格却高达6.5美元,溢价600%。

据国外数字货币媒体CCN分析,这些异常行为可能是由Bithumb造成的。原因是Bithumb在2018年6月被黑客攻击后做出了一项有争议的决定,即禁止了存取款业务。

不仅如此,Bithumb交易平台并没有支持像USDT这样的稳定币,这意味着交易者唯一的选择就是把代币兑换成为比特币和以太坊等主流数字资产。这样就形成了一个更为封闭的小市场,流动性严重不足,密集的炒币需求会把币价疯狂抬高。

在“泡菜溢价”的环境下,韩国的矿工通过和韩国本地的中国留学生学生合作,用他们的银行卡、手机号开户搬砖,赚取到了超额的利润。

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韩国炒币热背后

韩国的炒币热,表面是经济现象,其背后有着更深层次的社会原因。

首先,加密货币成为许多韩国年轻人的救命稻草。

抛开韩剧的滤镜,韩国表面的繁华与热闹之下,是韩国年轻人的一地鸡毛。

“首尔很繁华,但是与我无关”,主角光环注定属于极少数人,而韩国的年轻人越来越穷。

韩国的青年群体面临着沉重的就业问题,2017年韩国青年失业率高达9.8%,计入边打零工边找工作、备考求职等实际失业者在内,失业率高达22.7%。同时贫富差距不断扩大,江南style永远只是江南区富人才有的style,社会资源被权贵阶层垄断,年轻人看不到未来的希望。

绝望之下,投资加密货币,一夜暴富成为了年轻人打破阶级壁垒的奋力一搏,韭菜要翻身,就靠比特币。

其次,来自北方的地缘政治风险也让韩国人民笼罩在不安的阴霾中,避险情绪一定程度上刺激了比特币等数字货币的需求。

最后,炒币热也是韩国人民族性格的体现,融暴躁和极端于一身,不炒则已,一炒惊人。

如果要用两个词来概括韩国的文化,一是“恨”,二是“兴尽”。

近代以来,朝鲜半岛数百年的被侵略史孕育了独特的“恨”文化,一种国民性的“委屈、不甘、悲痛”,反应到一个人的性格上就是,对坎坷与不公极为敏感,情绪通常很暴躁。

与此同时,“汉江奇迹”之后,韩国经济腾飞,一跃成为亚洲四小龙,国民自豪感爆崩,于是又产生了“兴尽”文化,一种难以抑制的狂喜与莫名的自信。

所以,你能在五道口、望京看到酒后兴奋起来的韩国人毫无顾忌,大肆喧闹;而在文化上,韩国人热衷表现优越感,民族自尊心膨胀。

恨与兴尽,狂怒与狂喜,在矛盾情绪中生活的韩国人在炒币上也把这种极端表现得淋漓尽致,硬生生把半岛小国炒成全球第三大数字货币交易国,炒出30%的泡菜溢价。

PLUS TOKEN的起源

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在这样的历史文化条件下,就职于韩国三星集团技术员出生的金钟仁在2015年离开了三星集团,参与到了搬砖大军的浪潮中,我们查询到了plus token韩方代表其中之一的BTC的账号发现,该BTC地址创立于2015年,2015-07-08 20:56:01开始进行第一笔的搬砖,PLUS TOKEN 韩方程序员员其中一个账户 https://btc.com/1Dd5VTCkRtMG8bpuHZrjkLf1TeZ8cwZGDe

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这几年积累了非常丰富的经验,作为一个技术极客,对技术有着天然的偏执,试想一下,当您的账户里面有6万多个比特币,您是否会放心放在其他的平台或者钱包。

以金钟仁为首的搬砖量化团队,是做技术出手,对于高频量化,对冲交易这快的程序开发,当然不在话下,毕竟之前曾就职于韩国三星集团。

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因此,这个项目的初衷就是,首先打造成一个自己觉得安心的钱包用来存放自己的比特币,

然而,当和GOOGLE钱包技术团队接洽时候,同时有感觉区块链是一个改变世界的技术时,他们想要了要做token,通证经济,要做整个区块链产业生态圈,故而从自己最擅长的地方着手,

而Google出生的技术人员以LEO为首的团队擅长开发钱包,毕竟Google钱包早就名声在外,这里就不啰嗦了。

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这两个技术团队碰到一起,不发生点化学反应不碰出点火花都天理不容。果然,天雷勾地火,经过一年多夜以继日地研发和沉淀,超级钱包Plus Token终于在2018年5月横空世!

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他们选择以钱包为入手,数字货币钱包,在区块链世界里是资产的管理存储,作为区块链世界的入口,未来千万级流量聚集地。

首先来定义一下,数字货币钱包并不是存放币,币记录在主链区块中。钱包相当于一个接口,与主链相连可生成地址,保存私钥的地方,最基础功能是开户、查询余额和转账。各项目在此基础上都做了不同程度的延伸,叠加的功能有:多币种兑换、行情交易、理财、糖果空投、资讯、POS挖矿等等。钱包在寻求用户体验好、操作简洁的同时,更基础更重要的是私钥安全性。

以搬砖他们这个本身擅长的技术优势来作为导流的方式,然后,吸引大量的会员注册使用他们的钱包,人都有自己的舒适区,当大家已经习惯用PLUS TOKEN来存放自己的数字资产时,交易所一上线之后,大家还会去别的平台去交易么?我想答案肯定是不会的,当交易所建成,plus的主网上线,基于PLUS主链的开发应用形成之后,整个PLUS 商业帝国完成,

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当然,plus token项目方的野心也不仅如此,他们想做三件事,第一他们想通过“智能狗”这项基础功能作为引流,从而打造出一款“去中心化”的支出多种“TOKEN”的安全存储和便捷交易的智能钱包。第二,在这个基础上,他们要做一个“去中心化”的支持多种交易方式的数字资产交易平台。第三,他们要将融合人工智能的数字资产机器—AI DOG“智能狗”微生态,占据下一代互联网数字经济—通证经济的新领地。

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这三个目标,每一个都是一个巨大的风口,每一个板块都是千亿级别的流量,我们庆幸,plus token抓住了时代的风口,我们也庆幸,我们有机会和plus token一起成长,参与其中,享受区块链金融巨大的时代红利。

至此,PLUS TOKEN的发起动机全部明了,水落石出。

怀疑者继续怀疑,前行者继续前行。

世界本来就不公平,有人踏遍青山人未老,有人畏畏缩缩怨命蹇。有人高歌猛进,有人不进反退。有人会当凌绝顶一览众山小,有人忧谗畏讥满目萧然。

你高兴也好,忧伤也罢;你坚信也好,狐疑也罢。Plus Token不管这些,它依然眼神坚毅,步伐坚定,一步一步朝目标前进。是鲸鱼总要游进大海,是老鹰总会搏击长空。

愿PLUS TOKEN 越来约好。愿大家越来越好!

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